Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Strony WWWSerwery VPSDomenyHostingDarmowy Hosting CBA.pl
Wrota rezydencji


Idąc leśną ścieżką dostrzegasz wyłaniającą się zza drzew dotkniętą czasem rezydencję. Zbliżasz się ku jej wrotom poruszając się wzdłóż wyraźnie przerdzewiałego ogrodzenia otaczającego całą posesję. Stając już przy wejściu dostrzegasz w jednym z pokoi znajdujących się na najwyższym piętrze łunę żółtego światła. Ktoś tam jest.


Zapisy na adepta
Zapisy na wykładowcę

Wrota rezydencji
Tajne przejście

Napisy do newsów
Podpisy

Oferta edukacyjna
Statut Zakonu
System oceniania
Hymn Zakonu

Współpraca
Toplisty
Reklama

***
Wolne posady: wykładowca Pojedynków Czarnomagicznych.

Zakazany Las


Sierpień, 2016 rok
Londyn


Delikatne powiewy ciepłego wiatru wirowały w koronach drzew Zakazanego Lasu. Trącały gałązki, przewiercały się przez warstwy chłodnego powietrza otaczającego niżej położone konary, aż wreszcie kończyły swój żywot roztrzaskując się bezwiednie na skorkowaciałych pniach.

Wejdź!

To miejsce tylko dla tych, dla których strach jest uczuciem nieznanym.



Pokoje klimatyczne:

Cieplarnia_Rezydencji
Drzewo_Czasu
Gabinet_Specjalizacji
Gabinet_Wladz
Jezioro
Labirynt
Lochy
Lustrzana_Komnata
Memento_Mori
Most
Opuszczona_Chata
Podziemna_Winnica
Przekleta_Jaskinia
Ruiny_Zamku
Stary_Cmentarz
Strych
Wylegarnia
Zakleta_Polana
Zapomniana_Rezydencja


Pomoc


Idąc przez las natrafiasz na niewielką polanę, w centrum której stoi wysoki, martwy cis. Do suchej, popękanej kory ktoś przybił srebrzystymi igłami dwie małe karteczki z instukcjami. Ich nagłówki brzmiały następująco:

Klimat?
Jak dołączyć?

Umiejętności


Jeden z pokoi Zapomnianej Rezydencji prezentował się wyjątkowo niezwykle. Poza licznymi śladami magicznej walki, które dało się znaleźć niemal w każdym pomieszczeniu, tu dało się wyczuć delikatne wibracje mącące nieruchome, zatęchłe powietrze. Zamykając oczy dałeś się ponieść jakąś niewidzialną ścieżką parę kroków przed siebie. Poczułeś, że powinieneś się obrócić i tak też zrobiłeś. Wibracje stawały się silniejsze z każdą chwilą, aż w końcu zdawało Ci się, jakby przejęły nad Tobą kontrolę. To stara, dawno nieużywana magia nalegała, byś tu dotarł. No dalej, rozejrzyj się! Widzisz tę ścianę pokrytą boazerią? Trzeba się jej pozbyć (boazerii, nie ściany). Wyciągasz więc różdżkę i szepczesz ,,Lacarnum Inflamarae". Po chwili drewno zajęło się ogniem, a gdy zaczynało do Ciebie docierać jak szalenie postąpiłeś, Twoim oczom ukazało się wyryte na szaroczarnej ścianie Drzewo Umiejętności.

Umiejętności
Punkty Umiejętności

Klimat


Strych rezydencji wydawał się opustoszały. Pomalowane na szaro ściany wyzierały zza wyniszczonej boazerii. W miejscach największych uszkodzeń znajdowały się ślady sadzy. Niegdyś musiało to być miejsce walki. Świadczyły o tym także plamy krwi na dywanie na tyle duże, że zdawać by się mogło iż pierwotnie to ten szkarłatny płyn służył za barwnik. Dębowy kredens oparty był na trzech nogach barykadując jedne z czterech wejść do pokoju. Trzy pozostałe drzwi wyglądały jak po spotkaniu z siekierą drwalam, podobnie jak pozostałości dachu, w którym znajdowała się teraz wyrwa wielkości stopy olbrzyma.


Mistrzowie Gry
Opisy miejsc

Biblioteka


Chcąc skrócić czas w drodze na salę ćwiczeniową przechodzisz przez tajne przejście za obrazem Frodo Eternita. Okazuje się jednak, że w tej posiadłości nawet sekretne skróty są niezwykle zagmatwane i przez najzwyklejszy przypadek trafiasz do ogromnego pomieszczenia, pełnego krętych schodów i regałów przepełnionych grubymi księgami. Czy jesteś gotów, by do nich zajrzeć?


Dzienniki lekcyjne:

Czarna Magia
Eliksiry
Legilimencja i Oklumencja
Pojedynki Czarnomagiczne
Stracharstwo
Zakazane Zielarstwo
Zaklęcia i Uroki

Podręczniki:

Zakazane Zielarstwo
Zaklęcia i Uroki

Współpraca
















NowyPotter.eu - 8 tom HP!



Baner small nobg



Umiejętności


 Dołączając do Zakonu Śmierciożerców każdy adept i wykładowca otrzymują odpowiedni pakiet umiejętności, które sami sobie wybierają w formularzu zgłoszeniowym. Wszystkie dostępne umiejętności przedstawione są na Drzewie Umiejętności według poziomów.

Poziomy w umiejętnościach:
Nieznany => Początkujący (koszt: 10 PU) => Dobry (koszt: 20 PU) =>
=> Zaawansowany (koszt: 30 PU) => Ekspert (koszt: 40 PU) => Mistrz (koszt: 50 PU)


 Pakiet umiejętności przy zapisach na adepta:
  • 2 x umiejętność na poziomie początkującym,
  • 3 x umiejętność na poziomie nieznanym.

 Pakiet umiejętności przy zapisach na wykładowcę:
  • 1 x umiejętność na poziomie zaawansowanym,
  • 2 x umiejętność na poziomie dobrym,
  • 2 x umiejętność na poziomie początkującym.

Umiejętności dodatkowe:
 Po zdobyciu każdego poziomu w danej kategorii, członek Zakonu może przeznaczyć zgromadzone przez siebie Punkty Umiejętności (PU) na umiejętność dodatkową przypisaną każdemu poziomowi danej kategorii. Np. Po zdobyciu poziomu zaawansowanego w Czarnej Magii osoba może za zgromadzone PU wykupić dodatkowo "Zaklęcia Zakazane", które będzie potrafiła wtedy już na poziomie zaawansowanym. Gdy po czasie postanowi przeznaczyć PU na podwyższenie głównej kategorii (Czarna Magia) do poziomu eksperta, odblokowane wcześniej "Zaklęcia Zakazane" automatycznie, bez dodatkowych kosztów PU, są znane na poziomie eksperta. Wtedy dodatkowo można przeznaczyć PU na odblokowanie "Zaklęć Niewybaczalnych", które tak jak Zaklęcia Zakazane będą już na poziomie eksperta.
 Umiejętności dodatkowe można odblokować w dowolnym momencie, zużywając na to odpowiednią liczbę zgromadzonych przez siebie Punktów Umiejętności. Tzn. Będąc na poziomie ekspert w Czarnej Magii wciąż można bez problemu odblokować "Zaklęcia Czarnomagiczne" dostępne już od poziomu dobrego. Wtedy automatycznie odblokowana dodatkowa umiejętność 'podskakuje' poziomem do poziomu głównej kategorii, czyli Zaklęcia Czarnomagiczne będą w tej sytuacji już na poziomie ekspert.

 Koszt każdej umiejętności dodatkowej jest jednorazowy i zależy od poziomu, na którym występuje dana umiejętność (a nie od tego, na którym poziomie jest już osoba odblokowująca tę umiejętność):
  • poziom początkujący: 4 PU,
  • poziom dobry: 6 PU,
  • poziom zaawansowany: 8 PU,
  • poziom ekspert: 10 PU,
  • poziom mistrzowski: 12 PU.

Poziom każdej umiejętności odwzorowuje stopień jej opanowania w rozgrywce.
Pamiętaj więc, że jeśli jesteś początkującym w Czarnej Magii i próbujesz rzucić na kogoś któreś z Zaklęć Niewybaczalnych, to możesz być pewien, że Mistrz Gry zadecyduje, że owe zaklęcie nawet nie wyleciało z Twojej różdżki, albo wyleciało i trafiło Cię rykoszetem. Miej to na uwadze.

***

Każdy może rozwijać tyle głównych kategorii, ile chce (maksymalnie 5, bo tylko tyle ich jest).

Magiczna Specjalizacja:
 Każdy adept i wykładowca wysyła a formularzu zgłoszeniowym wybraną przez siebie specjalizację magiczną. Obejmuje ona jedną z pięciu głównych kategorii umiejętności i powoduje, że mamy do danej kategorii naturalny talent. Dzięki temu, koszt każdego poziomu umiejętności i każdej umiejętności dodatkowej w tej kategorii jest obniżony dla nas o połowę. Np. Osoba specjalizująca się w Czarnej Magii za zdobycie poziomu zaawansowanego zużyje nie 20 PU, a jedynie 10 PU. Jeśli będzie chciała odblokować Zaklęcia Zakazane, to zużyje 4 PU, a nie 8 PU. Koszty w pozostałych kategoriach się nie zmieniają, więc osoba ze specjalizacją w Czarnej Magii będzie zużywała na poziomy i umiejętności dodatkowe pozostałych kategorie tyle PU ile każda z nich faktycznie kosztuje.

Opis umiejętności dodatkowych:

Czarna Magia:

  • Opór przed przemianą w Niffina - przy stosowaniu ekstremalnie wyczerpujących magicznie zaklęć, czy rytuałów, osoba może być pochłonięta przez czystą energię magiczną i spalona jasnoniebieskim płomieniem, stając się na parę chwil Niffinem (bardzo potężną istotą magiczną, która po kilku minutach wygasa, a świat wymazuje ją z pamięci wszystkich osób, jakby nigdy nie istniała). Im wyższy poziom, tym mniejsze jest prawdopodobieństwo, że Mistrz Gry pozbędzie się w ten okrutny sposób Twojej postaci raz na zawsze.
  • Zaklęcia Czarnomagiczne - pozwala na używanie zaklęć:
  1. Effugere (im wyższy poziom, tym dłużej możemy być niewidzialni),
  2. Retinaculum (im wyższy poziom, tym trudniej uwolnić się z więzów),
  3. Paralisys (im wyższy poziom, tym dłużej trwa zaklęcie),
  4. Plectere Crus (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zaklęcie nam wyjdzie),
  5. None Manus (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zaklęcie nam wyjdzie),
  6. Serpens Draco (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zaklęcie nam wyjdzie; przy poziomie mistrzowskim zamiast węża wyczarowuje 4-metrowego, czarnego smoka),
  7. Sectumsempra (im wyższy poziom, tym większa liczba ran i tym są one głębsze). 

  • Zaklęcia Zakazane - pozwala na używanie zaklęć:
  1. Dysponea Cruor (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zaklęcie nam wyjdzie),
  2. Vivus Corpus Mortuum (ilość możliwych do wyczarowania inferiusów dla poziomu zaawansowanego wynosi 1, dla eksperta 2 i dla mistrza 3),
  3. Non Libera Suscepta (im wyższy poziom, tym większa szansa, że ktoś zrobi to, co mu nakażemy),
  4. Morsmordre (osoba z poziomem zaawansowanym potrafi wyczarować znak na ręce, z poziomem ekspert na niebie, a z poziomem mistrz potrafi sprawiać ból konkretnemu śmierciożercy/śmierciożercom, dotykając znaku na ręce i skupiając się na osobie, której chce zadać ból),
  5. Dolor (im wyższy poziom, tym większy ból sprawia).
  • Zaklęcia Niewybaczalne - pozwala na używanie zaklęć:
  1. Imperius (osoba z poziomem ekspert może kontrolować 1 osobę, a z poziomem mistrz może kontrolować 2 osoby),
  2. Cruciatus (mając poziom ekspert tortury powodują utratę 10 PU u osoby, którą torturujemy i przekazuje nam 5 PU, a mając poziom mistrz tortury powodują utratę 20 PU u tej osoby i przekazuje nam 10 PU).
  3. Avada Kedavra (poziom ekspert: zabiera danej osobie 40 PU, poziom mistrz: usuwa postać z gry).
  • Nekromancja (osoba potrafi kontaktować się i przyzywać duchy, demony, inferiusy, zombie, zmarłych - może przywrócić gracza uśmierconego zaklęciem Avada Kedavra, zaklęciem Tortury Transmutacyjnej, trucizną, lub inną metodą poza przemieną w Niffina).

Magia Wysoka:

  • Oklumencja (im wyższy poziom, tym lepiej potrafi ochronić swój umysł przed napastnikiem),
  • Legilimencja (im wyższy poziom, tym sprawniej penetruje umysł ofiary),
  • Magia lecznicza - pozwala używać zaklęć:
  1. Rennervate (osoba na poziomie zaawansowanym może przywrócić przytomność jednej osobie, na poziomie ekspert 2 osobom, na poziomie mistrz 3 osobom),
  2. Episkey (im wyższy poziom tym łatwiej leczy ciężkie urazy),
  3. Ferula (im wyższy poziom tym lepiej opatrzony jest uraz),
  4. Anapneo (im wyższy poziom, tym większa szansa, że osoba przestanie się dusić),
  5. Vulnera Sanentur (im wyższy poziom, tym silniej leczy magiczne, ciężkie urazy; aby zadziałało należy powtórzyć je trzykrotnie).
  • Klątwa Arachne (osoba na poziomie ekspert może uwięzić ofiarę w jej umyśle maksymalnie  na jeden dzień, na poziomie mistrzowskim tak długo jak tylko zechce),
  • Jasnowidzenie (osoba będzie ostrzegana w trakcie rozgrywki o zbliżających się niebezpieczeństwach, będzie też wcześniej informowana o wszelkich zmianach wprowadzanych w szkole).

Eliksiry:

  • Metamorficzne (osoba może uwarzyć eliksiry zmieniające wielkość i kształt obiektów lub osób),
  • Mentalne (osoba jest w stanie uwarzyć eliksiry miłosne, wpływające na pamięć, nasenne i pobudzające; eliksir nasenny wycisza dowolną osobę),
  • Zdrowotne - granusy (osoba jest w stanie uwarzyć eliksiry poprawiające stan zdrowia, wzmacniające, wyostrzające zmysły; zażycie takiego eliksiru dodaje osobie 5 PU),
  • Zdrowotne - antidota (osoba jest w stanie uwarzyć eliksiry niwelujące działanie trucizn),
  • Czarnomagiczne - trucizny (osoba jest w stanie uwarzyć eliksiry pogarszające stan zdrowia, wywołujące choroby, pogarszające samopoczucie, powodujące ból, skutki niekorzystne lub śmierć - osoba uśmiercona nie może już dalej uczestniczyć w rozgrywce).

Zręczność:

  • Unik (im wyższy poziom, tym większe prawdopodobieństwo, że uniknie zaklęcia rzuconego przez napastnika),
  • Latanie na miotle (im wyższy poziom, tym mniejsza szansa, że osoba spadnie z miotły w trakcie lotu),
  • Teleportacja (im wyższy poziom, tym mniejsza szansa na rozszczepienie, na poziomie mistrzowskim możliwa jest teleportacja łączna),
  • Walka bronią białą (im wyższy poziom, tym większa szansa na zranienie przeciwnika bronią białą i mniejsza szansa na zostanie zranionym z broni białej),
  • Lewitacja (umożliwia latanie bez użycia miotły).

Magia bojowa:

  • Magia żywiołów - woda i ogień (im wyższy poziom, tym większa kontrola nad żywiołami wody i ognia),
  • Magia żywiołów - powietrze, ziemia, fauna i flora (im wyższy poziom, tym większa kontrola nad żywiołami powietrza i ziemi, a także większa szansa na oswojenie magicznych i niemagicznych stworzeń oraz rozpoznanie magicznych i niemagicznych roślin; im wyższy poziom tym mniejsza szansa, że zostaniemy zaatakowani przez magiczne lub niemagiczne stworzenie i przez magiczną lub niemagiczną roślinę),
  • Zaklęcia defensywne - opanowanie zaklęć:
  1. Protego (im wyższy poziom, tym większa szansa na ochronę przed zaklęciem napastnika i mniejsza na przełamanie zaklęcia tarczy; przy poziomie mistrz odbija zaklęcie napastnika w jego stronę),
  2. Protego Totalum (im wyższy poziom, tym większa szansa na ochronę małego obszaru przed zaklęciami wroga i mniejsza szansa na przebicie się przez barierę),
  3. Protego Maxima/Horribilis (nie należy używać tego zaklęcia przed poziomem mistrzowskim, ponieważ może przemienić Cię w Niffina; mając poziom mistrzowski tworzy niezwykle potężną barierę ochronną - która staje się niewidzialna - wokół dużego obiektu sprawiając, że jest on oporny na większość magicznych zaklęć),
  4. Fianto Duri (nie należy używać tego zaklęcia przed poziomem ekspert, ponieważ może przemienić Cię w Niffina; zaklęcie dodatkowo wzmacnia zaklęcia Protego Totalum lub Protego Maxima/Horribilis powodując, że są już w zasadzie niezniszczalne),
  5. Salvio Hexia (im wyższy poziom tym więcej osób staje się niewidzialna pod Twoją barierą: poziom zaawansowany - 3 osoby, ekspert - 5 osób, mistrz - 7 osób),
  6. Repello Inimigotum/Inimicum (nie należy używać przed poziomem ekspert, ponieważ może przemienić Cię w Niffina; zaklęcie dodatkowo rzucone na zaklęcia Protego Totalum lub Protego Maxima/Horribilis powoduje, że próba przekroczenia bariery ochronnej unicestwia taką osobę, lub część ciała, którą zdążyła włożyć przez magiczną barierę),
  7. Repello Muggletum (im wyższy poziom, tym większa szansa, że mugole nie zobaczą danego obszaru),
  8. Riddiculus/Riddikulus (im wyższy poziom, tym większa szansa, że bogin zmieni się w to, co Cię śmieszy),
  9. Expelliarmus (im wyższy poziom tym większa szansa na wytrącenie różdżki lub innego przedmiotu z ręki przeciwnika).
  10. Zaklęcie Patronusa (istnieje mała szansa na przemianę w Niffina; cielesna postać Patronusa jest dostępna od poziomu ekspert; im wyższy poziom, tym większa szansa na wyczarowanie Patronusa i odpędzenie dementorów/śmierciotul),
  11. Arania Exumai (im wyższy poziom, tym więcej pająków można odpędzić),
  12. Alius Cretum (im wyższy poziom, tym większa szansa, że poparzenie zupełnie zniknie; jeśli zaklęcia użyto po rzuceniu przez napastnika zaklęcia Furnunculus, to zaklęcie to przywraca osobie poparzonej utracone 5 PU),
  13. Homenum Revelio (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zaklęcie wykryje obecność ludzi w najbliższym otoczeniu),
  14. Specialis Revelio (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zaklęcie wykryje urok, lub klątwę),
  15. Verdimillious (na poziomie zaawansowanym i ekspert ujawnia przedmioty ukryte przez czarną magię; na poziomie mistrzowskim może kogoś poparzyć zielonymi iskrami),
  16. Vipera Evanesca (im wyższy poziom, tym większa szansa na spalenie wyczarowanego przez zaklęcie Serpensortia węża),
  17. Finite (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zniweluje działanie danego zaklęcia lub uroku).
  • Zaklęcia ofensywne - opanowanie zaklęć:
  1. Rictusempra (na poziomie ekspert wywołuje zniewalające łaskotki, na poziomie mistrzowskim oszołamia),
  2. Drętwota (na poziomie ekspert oszołamia, na poziomie mistrzowskim powoduje utratę przytomności),
  3. Petrificus Totalus (im wyższy poziom, tym dłużej trwa porażenie ciała - osoba dłużej jest wyciszona),
  4. Expulso (im wyższy poziom, tym silniej odrzuca przeciwników),
  5. Baubillious (im wyższy poziom, tym większa siła wyczarowanego pioruna),
  6. Bombarda (im wyższy poziom, tym większe prawdopodobieństwo, że czar się uda),
  7. Bombarda Maxima (im wyższy poziom, tym większe sieje zniszczenie),
  8. Calvorio (im wyższy poziom, tym większa szansa, że przeciwniki nagle utraci włosy),
  9. Colloshoo (im wyższy poziom, tym dłużej przeciwnik ma przyklejone obuwie do podłoża),
  10. Confringo (im wyższy poziom, tym większe sieje zniszczenie),
  11. Confundus (im wyższy poziom, tym większa szansa na zmylenie przeciwnika),
  12. Conjunctivitis (poziom ekspert oślepia na jakiś czas człowieka - zabierając mu 10 PU i przekazując je sobie - a poziom mistrzowski umożliwia trwałe oślepienie człowieka - zabierasz mu 15 PU i dostajesz 10 PU - oraz chwilowe oślepienie smoka, trolla, olbrzyma, cyklopa, czy innego niebezpiecznego stworzenia),
  13. Densaugeo (im wyższy poziom, tym większe urosną przeciwnikowi przednie siekacze),
  14. Duro (im wyższy poziom, tym większy przedmiot można zamienić w kamień),
  15. Everte Statum (im wyższy poziom, tym odrzuca ofiarę na większą odległość),
  16. Firestorm (nie rzucać na poziomie ekspert, ponieważ może przemienić Cię w Niffina, dopiero poziom mistrzowski umożliwia opanowanie tego zaklęcia; odpędza wszystkie inferiusy),
  17. Fumos (im wyższy poziom, tym zasłona dymna jest bardziej nieprzenikliwa),
  18. Furnunculus (im wyższy poziom, tym bardziej poparzy przeciwnika, odbierając mu 5 PU),
  19. Immobulus/Immobilus (im wyższy poziom, tym większa szansa, że zaklęcie spowolni chochliki lub inne drobne stworzenia),
  20. Impedimenta/Impedimento (im wyższy poziom, tym na dłużej spowolni przeciwnika),
  21. Inflatus (im wyższy poziom, tym bardziej nadmucha przeciwnika),
  22. Jęzlep (im wyższy poziom, tym dłużej przeciwnik będzie wyciszony),
  23. Locomotor Mortis (im wyższy poziom, tym dłużej nogi przeciwnika są zwarte),
  24. Locomotor Wibbly (im wyższy poziom, tym dłużej mięśnie nóg przeciwnika są zwiotczałe),
  25. Lumos Solem (im wyższy poziom, tym gorętsza i bardziej jaskrawa jest wiązka światła),
  26. Mimblewimble (im wyższy poziom, tym dłużej osoba jest wyciszona),
  27. Mucus ad Nauseam (im wyższy poziom, tym większy katar ma przeciwnik i tym bardziej jest przeziębiony),
  28. Muffliato (na poziomie ekspert osoby wokół słyszą brzęczenie, a na poziomie mistrzowskim można je rzucić na drzwi, by nie dało się słyszeć rozmów za nimi),
  29. Piertorum Locomotor (na poziomie ekspert może ożywić 1 posąg, a na poziomie mistrzowskim 3 posągi),
  30. Serpensortia (im wyższy poziom, tym większy jest wyczarowany wąż),
  31. Slugulus Eructo (im wyższy poziom, tym dłużej przeciwnik wymiotuje ślimakami),
  32. Steleus (im wyższy poziom, tym dłużej i głośniej kicha przeciwnik, nie mogąc rzucić przez to żadnego zaklęcia),
  33. Szatańska Pożoga (nie używać przed poziomem mistrzowskim, ponieważ może zmienić Cię w Niffina),
  34. Tarantallegra (im wyższy poziom, tym lepiej tańczy ofiara),
  35. Titillando (im wyższy poziom, tym silniejsze są łaskotki, uniemożliwiając napastnikowi rzucanie zaklęć),
  36. Tortura Transmutacji (na poziomie ekspert tortury powodują oddanie przez przeciwnika 10 PU na korzyść rzucającego zaklęcie; na poziomie mistrzowskim zabiera mu 15 PU i wyklucza z gry),
  37. Upiorogacek (im wyższy poziom, tym większy strach i lęk powoduje),
  38. Vomitare Viridis (im wyższy poziom, tym silniejsze wymioty wywołuje).
  • Magia niewerbalna (umożliwia korzystanie z zaklęć bez wypowiadania ich formuł).

® Theme by A. V. ||| ˆ 2011 Mroczny Lord. Wszelkie prawa zastrzeżone.